Homo in Machina, la réalité virtuelle n’a pas toujours été une utopie.

A l’ère du cinéma 2.0, des smartphones, de la démocratisation des écrans géants, on a coutume de dire que nous vivons aujourd’hui dans un monde immergé dans le virtuel et sans cesse connecté. On pense aujourd’hui notre réalité comme faisant partie d’un tout communicationnel. Progressivement, allègrement, l’Homme s’est mis de son gré, à vivre (aussi) dans la machine.

La réalité augmentée, la 3D, la HD, les jeux sociaux, les jeux de rôles massivement multijoueurs, autant d’entités qui permettent l’immersion de l’être, physiquement, mentalement ou socialement, dans l’univers éthéré et électronique de la nouvelle technologie. Le jeu-vidéo n’échappe pas à cette logique, il en est même un des pionniers. Consciente que l’image du joueur passif, ne se servant que d’une manette, pourrait ne pas suffire au public, l’industrie vidéoludique a très vite compris qu’il faudrait intégrer le corps même du joueur dans le système du jeu, lui permettant de réaliser de véritables actions physiques, se répercutant à l’écran et dans le jeu. Le système se limita longtemps à quelques gadgets miraculeux : le pistolet pour les jeux de tirs (Duck Hunt et Virtua Cop), le volant pour les jeux de course, le joystick pour les simulations aériennes (After Burner). Puis vinrent les tapis de danse Dance Dance Revolution, les maracas de Samba de Amigo. Puis vinrent l’Eye Toy, la Wii, Kinect, Ps Move, et bientôt, arlésienne et éternel fantasme de ce médium, le casque immersif. Progressivement, le joueur, emblématique couch potatoe, la pomme de terre sur son canapé, a été physiquement impliqué dans le jeu, c’est-à-dire dans la virtualité. L’immersion se fait aussi dans l’infrastructure même du jeu : personnalisation des personnages, des musiques, des environnements à l’extrême (Fable, PES, Sims, Tekken, Smackdown, …) ; scénario fleuve incarcérant le joueur dans plusieurs dizaines d’heures d’aventure (Final Fantasy, Dragon Quest, Deus Ex, Mass Effect, GTA, …) ; intrigue dont les choix du joueur influent sur le déroulement du jeu, en faisant une expérience unique à chaque individu (Final Fantasy VI, Wing Commander, Fable, Heavy Rain).

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Kabuki: Quantum Fighter, le danger réside dans l’ordinateur.


Pourtant, cette noyade dans l’océan digital n’a pas toujours été envisagée comme l’avènement d’une vie meilleure
. Très tôt, les faiseurs d’histoire de l’industrie du loisir ont capté le terrifiant vertige de la schizophrénie du joueur, celui qui projette son esprit depuis son corps, dans un univers parallèle, à la fois sur sa chaise, à la fois ailleurs. Le thème de l’homme piégé par une réalité artificielle a fait fortune en science-fiction : K. Dick en a fait son fond de commerce (Ubik, Le Dieu venu du Centaure, Substance Mort, …), Kubrick en a fait l’un des meilleurs méchants du cinéma dans 2001 : l’Odyssée de l’Espace (L’ordinateur HAL mué en tueur psychopathe obsédé par sa propre survie). Déjà dès les années 60, l’univers artificiel, virtuel fait peur, alors que l’existence du jeu vidéo, de MSN, Facebook et la 3D ne sont que les échos d’un lointain futur. Le meilleur exemple chronologique, c’est Tron. Sorti en 1982, alors que le jeu n’est qu’un bébé et que toutes ces technologies ne sont que balbutiantes pour ne pas dire inexistantes, le film met en scène un concepteur de jeu téléporté à l’intérieur de sa création par un programme devenu trop intelligent. Il devra alors lutter pour sa survie, à la merci des choses qu’il a lui-même créées. Le jeu vidéo, qui a toujours lorgné et lorgne toujours sur le cinéma, n’a pas tardé à faire sien ce type d’histoire. Sur Nintendo, Kabuki : Quantum Fighter (1990) mettait en scène un soldat américain digitalisé dans le système informatique de la Défense afin de stopper un virus menaçant de détruire la planète par l’activation d’armes de destruction massives. Another World (1991) parle d’un scientifique téléporté par un accélérateur de particules dans un univers étrange, alors qu’il était assis devant son ordinateur. Kid Chameleon (1992) est un joueur d’arcade hors-pairs qui se plonge dans une salle de réalité virtuelle, dont le boss, devenu trop puissant, mange les joueurs venus s’amuser. Comix Zone (1995) propose un auteur de BD grunge transporté dans sa propre histoire par le méchant qu’il a créé, incarné à la suite d’un orage (!). En ces temps où la technologie n’était pas aussi maitrisée, où les jeux avaient une journée pour durée de vie, où l’on ne parlait pas de « vidéos virales », où la perversité d’un monde hyperconnecté ne relevait que du fantasme, il semble qu’on avait une peur bleue de se voir happé dans un univers qui ne soit pas simplement physique.

Aux balbutiements du 1.0, on avait déjà la phobie du monstre de Frankenstein. Etre plongé dans une réalité virtuelle, parallèle, mise en action par les machines de l’Homme, n’avait alors pas grand-chose de réjouissant. Les smartphonoholics ont probablement oublié leur Nintendo. A l’ère où on photographie son repas de midi ou ses chaussures pour le partager avec toute sa communauté, les développeurs sortent un énième Call of Duty. Quitte à faire des suites, il serait intéressant, sachant dans quel monde nous vivons, que quelqu’un fasse un Kabuki : Quantum Fighter 2.

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