Le revival des icônes Nintendo : Donkey Kong Returns

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En 2010, une autre figure de Nintendo fait son retour : Donkey kong, qui était la mascotte du constructeur avant que Mario ne le devienne. Dans son jeu éponyme sorti en 1981, il est à l’époque le principal adversaire du plombier !

Contrairement à Mario, Donkey kong n’est jamais devenu une franchise sur le long terme : il faut en effet attendre 13 ans pour que sorte un jeu qui le rendra populaire auprès du grand public : Donkey kong Country, révolutionnaire à l’époque puisqu’utilisant des modèles en 3 dimensions et un univers haut en couleurs. Quelques suites verront le jour, mais Donkey kong est davantage resté un personnage secondaire dans les jeux franchisés Mario, tels que les jeux de combat ou de karting. La qualité reconnue des quelques jeux l’ayant mis en avant a néanmoins suffi à lui faire acquérir le statut de jeu culte. Les jeux en deux dimensions ont en effet l’avantage de n’avoir que très peu vieilli, car cette technique fut maîtrisée bien avant que la 3D ne le soit. Il se distingue, dans sa forme définitive (adoptée en 1994) par une « banane » à la mode d’Elvis Presley, par une allure colossale et par la cravate rouge qu’il arbore.

La star du rétro 

Donkey Kong, s’il reste un classique de la famille Nintendo, demeure néanmoins un personnage secondaire dans la plupart des jeux qui le mettent en scène. Le primate marquera cependant les joueurs en 1994 avec Donkey kong Country, un jeu aux graphismes révolutionnaires à l’époque, puisqu’étant l’un des premiers à utiliser des modèles en trois dimensions. Il a désormais le rôle de « gentil », et le primate y adopte sa forme définitive, qui le rend reconnaissable de par sa banane similaire à celle d’Elvis Presley, sa bouche proéminente ressemblant à un bec et sa cravate rouge.

Dans ce jeu, l’accent était mis sur les couleurs chatoyantes et sur un mode coopération dans lequel chaque joueur dirigeait un personnage différent et se servir au mieux des capacités physiques de chacun afin de progresser dans les tableaux. Donkey Kong Country a donc assez rapidement atteint le statut de jeu culte, et les suites, utilisant une 3D intégrale, auront dans l’ensemble déçu les joueurs. Donkey Kong n’a pas eu, contrairement à Mario, une saga régulière. Le gorille n’a pas bénéficié de jeux orignaux sur chacune des consoles de Nintendo, mais cela n’a jamais réellement nuit à la réputation du personnage auprès des joueurs. Au contraire, ces derniers ont développé une certaine nostalgie, et Donkey kong est devenu une star du rétrogaming.

Nintendo a donc pris l’initiative d’offrir une suite au jeu de 1994, dans une optique néostalgique similaire à New Super Mario Bros. Le spot de lancement présente un homme d’une trentaine d’années jouant à la Wii sur son canapé. Il est détendu, la scène se passe le soir et il s’émerveille de revoir les détails qui ont fait son bonheur lorsqu’il jouait au premier épisode en 1994. Son fils lui demande, étonné, à quoi il joue, et il lui répond « c’est un jeu que j’ai connu il y a 16 ans, et là c’est la suite ». Le père et le fils partagent ensuite une partie en mode coopération et effectuent diverses actions en équipe. La scène est parsemée de blagues gentilles entre le père et le fils, telles que « ils t’ont pris comme modèle pour faire jeu » et autres « arrêtes de faire le singe ». Le film se termine sur un adoubement du fils par son père, qui le fait « nouveau seigneur de la jungle ». A l’instar de la publicité pour New Super Mario Bros, les musiques originales ont été remixées et beaucoup d’éléments récurrents, tels que les bananes et les tonneaux aux usages multiples, sont toujours de la partie.

Tout en réutilisant une vieille franchise ainsi que les recettes qui ont fait son succès, Nintendo cible plusieurs tranches d’âges différentes, à travers des valeurs intemporelles telles que la relation paternelle et la transmission intergénérationnelle. Dans le système médiéval, le futur chevalier, alors écuyer est adoubé après avoir traversé un long parcours initiatique, dans des conditions difficiles, et accède au rang de chevalier en recevant la collée, à savoir trois coups du plat de l’épée sur la nuque, de la part d’un seigneur ou d’au autre chevalier parrain. Le père a ici une figure seigneuriale, de sagesse. Il lui donne le relais, estimant qu’il est désormais prêt à assumer ses fonctions. Ainsi, à l’instar du nouveau Donkey Kong, qui succède à l’épisode précédent tout en trouvant une nouvelle jeunesse et, le fils succède à son père en tant que joueur, le père jouant le rôle de prescripteur.

Des campagnes adaptées aux cultures

Il est important de noter que depuis quelques années, Nintendo localise ses publicités. Ainsi, il ne s’agit pas simplement de traduction, chaque pays ayant sa propre version de la publicité. L’idée directrice reste généralement la même, mais est amenée de façon différente. Cette localisation témoigne de la volonté de Nintendo d’ancrer le jeu et ses pratiques dans la réalité quotidienne : elle reste le meilleur moyen d’insérer des détails relevant de l’anecdote mais qui font écho en chacun de nous et créent ainsi une connivence entre l’éditeur et le joueur. Pour certains spots, il est même précisé que les personnes à l’écran ne sont pas des acteurs, afin de renforcer le caractère authentique du jeu.

Ainsi, l’analyse des spots télévisés pour Super Mario était basée sur les versions Françaises, mais des caractéristiques différentes étaient mises en avant dans les autres pays. Le Portugal mettait en scène un père, qui visiblement s’amuse, mais qui laisse ses deux fils dans l’incompréhension la plus totale, bouche bée, car ne connaissant pas le jeu. L’accent est mis sur le décalage entre les générations, avec un parti pris humoristique : silence des personnages, aucune musique de fond. Difficile de savoir si c’est ici le décalage culturel qui s’exprime ou s’il s’agit d’un type de traitement à la Deschiens, qui avaient pour habitude de montrer des scènes figées dans des décors quasiment vides et de longs silences entre les personnages, tirant les situations jusqu’à l’absurde.

La publicité américaine (plus exactement étasunienne) mélangeait personnages réels et personnages du jeu et mettait l’accent sur le jeu en équipe, montrant au passage des joueurs appartenant aux ethnies majoritairement représentées aux États-Unis, à savoir caucasiens, hispaniques, asiatiques et afro-américains. Soucieux de répondre aux problématiques sociales culturelles du pays, le spot est ici plus « fourre-tout », certes axée sur la connivence entre les joueurs, mais présentant le jeu, la console, son prix, des individus que l’on ne voit pas plus qu’une seconde à l’écran, ce qui ne permet pas de traitement de leur personnalité, contrairement à la publicité Française. Personne ne joue seul, mais en amis (enfants ou adultes) ou en famille et le film se termine par un concert de voix s’écriant « Here we Go ! » (célèbre phrase de Mario). La manière de filmer est également différente : la où les spots français sont focalisées sur une personne ou un groupe de personnes, celui-ci est filmé dans son intégralité en traveling latéral et « ratisse » ainsi les éléments.

Dans le cas de Donkey Kong Country Returns, le spot diffusé en Grande Bretagne met en scène deux célébrités, Anthony McPartlin et Declan Donnelly, un duo de présentateurs plus connus sous le nom de « Ant and Dec », qui animent notamment Britain’s Got Talent ou Brit Pop (équivalents de La France a un incroyable talent et de Pop Star) outre Manche. Le duo est en outre connu pour avoir animé au milieu des années 90 une émission pour enfants intitulée Gimme 5.

Ici, l’un des deux présentateurs guide son comparse à travers la jungle jusqu’à un coin reculé où se trouve un salon aménagé d’un canapé et d’une Wii. Cet environnement n’est pas sans rappeler l’univers de la cabane, univers rassurant et qui a la particularité d’être un lieu souvent réservé aux enfants et interdit aux adultes. Les effets de brume viennent également souligner cet aspect, donnant au lieu un caractère magique et lointain. La publicité est donc axée sur des valeurs telles que le paradis perdu de l’enfance et, bien sûr, la collaboration (qui reste une des innovations du jeu). Le choix de leaders d’opinions renforce l’identification du spectateur, et montrent encore une fois un décalage entre l’apparence adulte des personnages et leur comportement d’enfants.

A contrario, la publicité Japonaise est davantage nostalgique, puisque la majorité des images diffusées provient du jeu de 1994 : la logique est ici de montrer l’évolution technologique mais aussi le retour d’une figure absente depuis longtemps. Les Japon est en effet un berceau du jeu vidéo, et, s’il est souvent à la pointe de la technologie, les joueurs y sont également très attachés aux personnages. Nintendo l’a bien compris, le jeu vidéo fait désormais partie de la culture populaire et chaque pays possède ses propres problématiques dans la façon d’aborder le jeu non seulement dans son aspect ludique mais aussi dans la représentation du moment et de l’environnement de jeu. La force de ces publicités réside dans le fait que si l’axe esthétique peut différer totalement d’un pays à l’autre, l’axe éthique réside le même : que ce soit aux Etats Unis ou en France, les valeurs de fond ne changent pas : il s’agit en effet toujours, dans le cas de Donkey Kong comme de Mario, de mettre en avant la connivence, le rapport à l’enfance et la transmission.

Ainsi, dans la globalité de ses campagnes, le constructeur ne s’y est pas trompé : faire revivre des figures mythiques du jeu vidéo en les réadaptant est une chose, savoir doser son discours entre retour à l’enfance et volonté d’aller de l’avant en est une autre, et Nintendo a réussi à trouver le juste milieu, afin de ne pas tomber dans les pièges de la nostalgie pure tout en parvenant à faire revivre une nouvelle expérience.

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