Mortal Kombat : des beignes, du gore et du fun

Mortal-Kombat
Il y a presque deux ans sortait Mortal Kombat, un grand retour annoncé de longue date et dont le développement a été épaulé d’une solide couverture des médias spécialisés. Longtemps appelé Mortal Kombat 9, il est pourtant dépourvu de toute particule se référant à sa position dans la longue liste de jeux de la licence existant..

Et pour cause, il s’inscrit dans la prolifique lignée des reboots, sortis ou annoncés, du moment, c’est à dire la remise à zéro de l’histoire racontée. Pour employer des métaphores artificières, on pourrait bien avancer que dans la grande famille des « jeux de baston », peu de pétards mouillés ont fait aussi long feu… En effet, Mortal Kombat, c’est avant tout l’histoire d’une déchéance: après trois épisodes fort appréciés, le grand rival ultra violent de la série en vogue de l’époque a sombré dans les bas fonds de la médiocrité technique, pour devenir la risée des critiques et du public. Le rival en question, pourtant, Street Fighter (vous l’aviez deviné), a su revenir en beauté à la 2D, avec un Street Fighter III magistral (après des Street Fighter EX décevants), puis a finalement explosé les attentes en sortant un Street Fighter IV qui mélangeait ces deux techniques. C’est d’ailleurs sans doute cette brèche ouverte qui a décidé Warner à produire un nouvel épisode. Mais plutôt que de nous attarder sur ces basses considérations marketing, attachons nous donc à mettre des mots sur ce qui fait l’essence même de la série…

mortal-kombat-vs-street-fighter

Un Rival

Les premiers pas de Mortal Kombat, ce sont donc ceux d’un rival, mais avec un parti-pris très différenciant: la violence. Si le jeu a su se faire connaître dès ses débuts, c’est grâce aux gerbes de sang marquant chaque coup porté, et à un nouveau concept fort : la fatalité. Le principe, c’est l’opportunité, pour le vainqueur du combat, de mettre à mort son malheureux adversaire d’une manière aussi originale que sanglante. En linguistique et en sémiotique, quand des signes se rapportent ainsi à la même catégorie, on parle d’isotopie (NDLCS : isotopie signifie littéralement « au même endroit »; en simplifiant à l’extrème, une isotopie est au sens ce qu’un champ lexical est au vocable). Et le titre qui nous occupe aujourd’hui a su exploiter cette isotopie de la violence, c’est-à-dire multiplier les signes qui s’y rapportent. On pourrait davantage parler de l’isotopie du gore pour la série, mais considérons que l’aspect gore n’est que la conséquence de cette violence, et faisons prévaloir cette catégorie.

La violence

Mais quels sont-ils, ces signes? Sans vouloir en faire une énumération exhaustive (vous n’avez qu’à chercher, après tout!) nous pouvons remarquer les décors des combats, macabres, constitués d’arbres vivants à l’allure démoniaque, surplombant des fosses hérissées de piques qui constituent une menace de plus pour les combattants, ou abritant encore des corps brûlant en enfer. Ce sont là des signes pérennes de la série, mais nous pouvons également observer une déclinaison de ces signes au fur-et-à-mesure des épisodes, les mises à mort, de la « Fatality » de base, se sont ainsi vues déclinées en « Animality » (le vainqueur se transforme en animal pour exécuter l’ennemi), « Brutality » (une combinaison de coups dévastatrice démembre l’opposant), puis à l’inverse en « Babality » (le perdant est transformé en inoffensif bambin) et « Friendship » (le gagnant offre un cadeau au perdant).

De même, pour rendre les combats plus violents encore, citons l’apparition d’armes, blanches ou même à feu. Certes, le principe du jeu de combat « deux mecs se foutent sur la gueule jusqu’à ce que l’un des deux tombe » est par essence violent. On pourrait objecter que la simple présence de coups est en elle-même une isotopie de la violence… eh bien… oui! Plusieurs isotopies coïncident immanquablement à l’intérieur de chaque oeuvre (ou énoncé, pour être plus précis). Mais c’est l’ensemble des signes qui nous montre que la série repose précisément dessus. Permettons-nous ici quelques petites comparaisons. Rappelons-nous les premiers épisodes de Street Fighter II : l’écran succédant aux affrontements représentait systématiquement un portrait intact du vainqueur, et le visage fort endommagé du perdant. De même, il arrivait que sous les coups répétés de son adversaire, un personnage vomisse du sang. Soul Calibur, lui aussi nous montre des combats à l’arme blanche, mais l’exploitation qui en est faite et leur rapport aux autres signes fait prédominer d’autres isotopies. Point de sang, de membres tranchés, d’actions véritablement violente, c’est donc celle de la médiévalité, en l’occurence, qui ressortirait pour notre dernier exemple, en rapport avec le design des personnages et l’intrigue générale de la série.

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Mais revenons à nos moutons sanglants et notons également la démesure évidente de la violence. Elle se manifeste aussi bien de façon purement graphique, avec la taille franchement pas commune des gerbes de sang qui s’échappent des diverses parties du corps blessé, mais aussi dans la mise en scène, que nous avons évoquée précédemment avec les Fatality, ou encore certains simples coups spéciaux. Cela coïncide aussi avec sa relative inoffensivité : le personnage ne perçoit pas les effets physiques normaux engendrés par des pertes de sang aussi faramineuses ou, comme le montre le dernier épisode, le gel puis l’éclatement du foie d’un ennemi, ou encore le bris des os. Pas de ralentissement, de boîtement ou autre conséquence. De cette manière, on est inévitablement renvoyé à la nature même du jeu, et de ses nécessaires règles, et c’est simplement la défaite au bout de deux manches durant lesquelles la jauge de vie tombe à zéro.

Ce qu’il est intéressant de noter, c’est aussi l’absence de moralité induite par cette violence : les personnages luttant officiellement du côté du bien possèdent des fatalités aussi horribles que les méchants, et que les armes à feu sont utilisées uniquement par les « gentils » sur des personnages non armés. Là où les traités internationaux interdisent les exactions à qui veut se prévaloir d’une moralité en bonne santé, et où bon nombre de récits populaires et manichéens (en passant, en premier lieu, par les fictions américaines) enseignent aux spectateurs que le bon ne tue pas forcément le méchant s’il est désarmé, les créateurs de Mortal Kombat semblent prendre un malin plaisir à rendre les forces de l’ordre (au sens figuré, pensons pour le coup aux « flics » présents dans MK) coupables de brutalités innommables. Sans porter de regard moral sur cet état de fait ou une quelconque actualité, considérons que ceci est un moyen supplémentaire de généraliser la violence, de la rendre plus présente et plus forte à l’intérieur de l’oeuvre. Le concept d’isotopie, toutefois, n’est pas utile que pour décrire ou expliquer un texte (au sens très très large). On peut également l’utiliser pour prévoir ou développer. Une des nouveautés mise en avant pour la promotion du jeu est le système de X-Ray moves, les coups envoyés à l’adversaire causent des dégâts internes qui sont vus par le joueur à la façon d’une radioscopie. De même, les dégâts subis par les combattants sont affichés en temps réel sur l’écran. Au moment du développement du jeu, les créateurs se sont sans aucun doute demandés « comment faire pour être encore plus violent? », ce que nous pouvons traduire en « comment décliner l’isotopie de la violence? ».

Et ensuite? C’est le génie créatif qui intervient. Et ce sera l’objet de la seconde partie de ce dossier. To be continued….

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